Regierungssysteme

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Mit der neuen Runde ist ein neues Spielelement eingeführt worden: Spieler können nun ein "Regierungssystem" auswählen, was dann Auswirkungen auf ihre Spielmöglichkeiten und Strategien hat. Dadurch soll die Spezialisierung von Spielern gefördert werden.

Als Grundregel gilt: Alle Spieler eines Staates müssen dem gleichen Regierungssystem angehören.


Inhaltsverzeichnis

Grundlegendes

  • Jeder Spieler wählt für sich ein Regierungssystem
  • Staaten haben ebenfalls ein Regierungssystem: man kann nur Mitglied eines Staates sein, wenn man das gleiche Regierungssystem hat
  • Mitglieder können während ihrer Mitgliedschaft in einem Staat das Regierungssystem nicht wechseln. Alle anderen Spieler können wechseln, jedoch bedarf der Wechsel eines Regierungssystems einer gewissen Zeit: [Wurzel (Anzahl Städte)] in Tagen, also etwas über 3 Tage, wenn man 10 Städte hat.
  • Während des Überganges herrscht das bestehende Regierungssystem. Der Wechselauftrag ist abbrechbar.
  • Der Leader eines Staates kann das Regierungssystem seines Staates wechseln. Alle Mitglieder wechseln automatisch in das neue Regierungssystem, wenn sie nicht vorher ihre Mitgliedschaft kündigen.
  • Spieler bestimmen ihre Regierungssystem im Rathaus, Staats-Leader benutzen das Auswärtige Amt.
  • Staatsradar: Alle Regierungssystemen - ausgenommen Autonomie und Anarchie - verfügen über ein Staatsradar.
  • Finanzen: Es gibt zwei Auswirkungen:
    • Steuer-Modifikator: Beeinflusst die Höhe der Steuereinnahmen pro Minute
    • Verwaltung: Dient als Multiplikator in der Formel: Kosten pro Minute = pow(Staats-Städte, 5/3) * Spieler-Städte * Verwaltung


Die Auswahl der Regierungssysteme

Autonomie

Die Autonomie steht für Selbstverwaltung pur. Es gibt keine bedeutenden zentralen Organe, jeder ist auf sich gestellt. Die Autonomie gewährleistet die größtmögliche Freiheit der Städte, Kooperation hat keinerlei Bedeutung.

In diesem Regierungssystem gibt es keine Veränderungen. Es entspricht im Wesentlichen dem bisherigen Zustand (Runde 1), d.h. 60 Minuten Vorbereitungszeit für Kommandos außerhalb des Staates. Kein Staatsradar, keine Verwaltungskosten.


Anarchie

Auch hier herrscht ein hoher Grad an Autonomie. Allerdings nicht bloß beim Staatenbund sondern auch bei den einzelnen Individuen. Es ist verwunderlich, dass es überhaupt anarchische Staaten gibt, dass also doch eine gewisse Ordnung aufrechterhalten wird.


Tatsächlich gibt es immer Leute, die im Hintergrund die Fäden ziehen. Trotzdem sind hier Steuereinnahmen viel geringer als sonst. Auf der anderen Seite lässt sich eine Anarchie auch nicht so effizient ausbeuten, da das Geld kaum auffindbar und schon gar nicht erpressbar ist und außerdem die Bevölkerung schnell als Partisanen in Angriffe auf die eigene Stadt eingreift.

  • kein Staatsradar
  • Verwaltung: 0%
  • Mobilität: 80 Minuten
  • Popularität +100
  • Ausbildungszeit von Infanterie -20%
  • Guerilla (Städteverteidigung)
  • Man verliert 40% weniger Geld wenn man angegriffen wird
  • Steuereinnahmen -25%
  • Bauzeit von Gebäuden +5%


Vereinte Nationen

Die Vereinten Nationen sind ein demokratischer Zusammenschluss, der für den Weltfrieden und einen größtmöglichen Reichtum existiert. Die Staaten versuchen, durch einen effektiven Zusammenschluss ihre Verteidigungsfähigkeit zu steigern, sind aber insgesamt nicht auf militärische Konflikte aus.


Die Entwicklung der Infrastruktur als Quelle des Reichtums gelingt hier am ehesten, die Auswirkungen auf die Natur werden dabei ebenfalls bedacht.


  • Verwaltung: 2%
  • Mobilität: 75 Minuten
  • Naturindex +0,01
  • Forschungszeit -5%
  • Bauzeit von Gebäuden -10%
  • Kosten von Panzern +5%


Militarismus

Ein Bund von Staaten deren nationale Interessen im Vordergrund stehen. Die Mitglieder sind sich darin einig, dass alle anderen Staaten weniger würdig sind und ausgebeutet werden müssen.


Die hohen Investitionen in militärisches Training aller Altersschichten verkürzen die Ausbildung von Infanteristen, beschleunigen die Panzerproduktion und reduzieren den Vorbereitungsaufwand für Angriffe enorm.


  • Verwaltung: 4%
  • Mobilität: 30 Minuten
  • Ausbildungszeit von Infanterie -15%
  • Bauzeit von Panzern -10%
  • Kosten von Panzern -5%
  • Steuereinnahmen -2%


Technokratie

Die Verehrer von Hightech und höchster Professionalität haben sich unter der Technokratie vereinigt. Hier wird keine Rücksicht auf das Individuum oder die Umwelt genommen. Nur Fortschritt kann demnach den Mensch aus seiner Unproduktivität erretten.


Durch staatliche Forschungsprogramme wird die Forschung beschleunigt und können die Produktionsabläufe kostensparend optimiert werden.


  • Verwaltung: 3%
  • Mobilität: 50 Minuten
  • Forschungszeit -10%
  • Kosten von Panzern -8%
  • Nahrungsproduktion -5%
  • Naturindex -0,03


Ökotopie

Als die gebildeten Menschen merkten, dass sie nicht die Krone der Schöpfung sind und nicht nur sich sondern auch der sie umgebenden Welt enormen Schaden angerichtet haben, begannen sie ihr Handeln zu überdenken. Daraus entstanden die ersten Ökotopischen Kommunen. Ihr Ziel ist es, in Einklang mit der Natur zu leben.


Jegliche Forschung und Produktion geschieht unter größter Rücksicht der Natur. Die außerordentlich hohe Allgemeinbildung verkürzt die Ausbildungszeiten von Zivilisten.


  • Verwaltung: 2%
  • Mobilität: 80 Minuten
  • Nahrungsproduktion +3%
  • Naturindex +0,05
  • Ausbildung von Zivilisten -15%
  • Kosten von Panzern +15%


Firmenimperium

Unter der Herrschaft der Konzerne hat sich das Stadtbild grundlegend verändert: Im Streben nach immer höheren Gewinnen stiegen die Baupreise für Gebäude. Dies konnte nur durch den Verzicht auf die sonst üblichen Grünflächen kompensiert werden, weshalb alle Grundstücke viel trister aussehen.


Durch verlängerte Arbeitszeiten konnte die Industrie die Produktionsabläufe optimieren und dadurch die Produktionszeiten verkürzen und gleichzeitig noch Kosten einsparen. Gleichzeitig verdienen die Arbeiter mehr Geld und zahlen dadurch auch mehr Steuern. Um Unruhen der bis an ihre Belastungsgrenze arbeitenden Bevölkerungen zu vermeiden wird ein Teil der Gewinne in Brot und Spiele investiert.


  • Verwaltung: 4%
  • Mobilität: 60 Minuten
  • Steuereinnahmen +15%
  • Bauzeit von Panzern -20%
  • Kosten von Panzern -8%
  • Naturindex -0,08


Auswirkungen

Die Anzahl der Effekte pro Alternative wurde beschränkt, so dass es einfacher zu verstehen ist. Die Höhe der einzelnen Effekte wurde moderat gehalten. Obwohl einzelne Systeme bei einzelnen Produkten Vorteile beim Handel haben - weil sie diese billiger oder schneller herstellen können - ist man letztlich nicht auf den Handel angewiesen. Auf entsprechende Abhängigkeiten wurde bewusst verzichtet.

Bei allen Regierungssystemen mit Staatsradar (= mit Verwaltungskosten) geht die steuerfinanzierte Panzerproduktion mit steigender Anzahl von Mitgliedern im Staat leicht zurück. Bei 20 Mitgliedern liegt sie bei schätzungsweise 90% des Vergleichswertes "Autonomie" (keine Verwaltungskosten).

Konzerne sind die schnellsten Panzerproduzenten. Sofern der Naturindex und die dadurch sinkende Popularität kein Problem darstellt, sind sie obendrein noch die besten Produzenten was die Finanzierung aus eigenen Steuern betrifft. Andernfalls sind die Militaristen konkurrenzfähig.

In der Aufbauzeit ist sicherlich das Regierungssystem UN interessant, eventuell auch die Technokratie.

Zur Kriegsführung könnte man aufgrund der Angriffszeiten ganz klar den Militarismus empfehlen, eventuell auch die Technokratie.

Große Staaten sollten auf die Verwaltungskosten achten und sind mit demokratischen Strukturen gut beraten (UN).

Ökotopien sind aufgrund der teuren Panzer und langsamen Kommandos nur für erfahrenere Spieler zu empfehlen, können dann aber sicherlich ihre Stärken entfalten.

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